地圖
這代最大進步的一定是地圖
幾乎從頭到尾探索範圍都不馬虎
每個地區都有捷徑,什至是單營火設計只靠捷徑就可以走到該區各個段落
NPC
NPC支線也有進步,以前只要打過某些頭目後NPC支線就會被SKIP
只能下一周目重做
這代就是你破關了也能回頭慢慢做支線,當然也有些例外
而且這代的NPC支線幾乎都互相影響,幾個NPC支線並行
武器及裝備
這代防具採用血源詛咒的CUT率的形式做防禦式(百分比減傷)
所以在高周目下你防禦再高也不會出現抓癢情況
武器偏向把特殊動作都放在戰技,就算是王武特殊武也可以有正常該系列武器的動作
武器強化方面今次把強化素材分配得很嚴謹,幾乎你沒到某一區就不會取得的地步
這意味著你打到某隻BOSS前強化值不會太高造成切菜割草的情況,平衡了不少挑戰性
故事
雖然你知道自己在做什麼,為什麼殺薪王,最後會怎樣
但其實跟以往作品一樣,你必須研究各種ITEM說明文,BOSS及地區背景
才可以了解更深層的故事,這也是靈魂系列一直吸引玩家的做法
連線
除了平常的SL等級連線,還新增了武器強化值的連線(現階段還不清楚怎樣運作)
入侵協力的連線速度總算是有ds2那麼快,遍地玩家的印記令人興奮
契約連線方面今作比較多自動召喚,也是方便遊玩的一種吧
個人是很滿意今次的連線機制
DARK SOULS III,DARK SOULS系列最終作,個人認為是做得最好的一集,單以遊戲內容本人實在難以去挑剔。不過評論還是要寫,怎樣都寫一點吧。
故事由DARK SOULS I開始到DARK SOULS III的傳火故事,單是這一點已經令一班"故事創作人"和"故事欣賞人"興奮,當然本人對此無甚感覺,所以不談了。
地圖大玩集體回憶,不少DARK SOULS I的知名場景都再一次出現,至於連貫性?抱歉我實在看不出來,不過大家再看一次皇城,我想連貫性這個無聊問題,大家都會忘記吧?
人物系統,本集新增了不少新事物,比如施法時不再是扣減次數,而是FP了。很多動作都流暢了不少,跑跳可以自己控制跳不跳等等。
武器系統,吸收了不少Bloodborne和DARK SOULS II的優點,儲力攻擊,成對武器等等,再加上一個戰技,戰技是每種武器獨有的,但本人對戰技系統不太抱有好感,因為他令武器的分化更加嚴重,一把強的武器再加上一個強的戰技,令本來沒優點的武器更加形單只影。加上戰技在pve的效果很多時是不顯著,只能在pvp中大放異彩,實在有點可惜。
小怪和BOSS大部份都很鮮明,只要對戰一次就能立即領會到。
連線算是不錯,某些誓約例外,總括來說不是離線玩的話,定必能體會本集連線的魅力。
不過遊戲的更新問題,某些bug不修正,遊戲太卡,很多人不能玩等等問題,的確令此遊戲蒙上污名,不過應該都無損大家心目中的地位。
期待DLC。
身為從黑魂一代開始接觸再回流惡魔靈魂等其他系列作品的玩家來說這次真的是大滿足。背景直接延續一代設定對於接觸過一代的玩家絕對是相當吸引的。
黑魂系列這次給人感覺變化最大也最重點的要素還是戰鬥節奏的高速化。
繼承了血源時動作的高機動性和惡魂時的魔條要素,加上武器的戰技要素讓戰鬥增加了變化性。
在敵人和我方都高速化的情況下,比起一代時的滿滿沉重感無論在視覺和操作中都有了不同的刺激感,這點給於大大的讚賞。
地圖的設計回歸了一代地圖中有著捷徑連結的要素讓我相當感動,以往探索的感覺又回來了,可惜比起一代不同地區間的路線相互連結較少,對我自己來說比較可惜一點,交錯又節節相扣的地圖可說是一代的醍醐味之一。
敵人動作模式的進化也是一大亮點,在面對一個敵人時無法向以前一樣只是單純繞圈圈就能捅背,敵人也有很多對應的手段。幾乎所有BOSS都有不同的階段,戰鬥進行到一定程度敵人的動作就會有所謂的下半場變化,也為戰鬥的過程增加許多驚喜。
當然在遊戲世界中藉由探索和與NPC的交流漸漸得知故事的許多細節是靈魂系列的一大特色,這次NPC的支線故事也相當豐富,也出現許多讓一代玩家感到懷念的人物和背景。這是另一個感動所在。
最後是遊戲的難度的這次是被設計成線性發展,關卡和敵人的強度隨著遊戲進度階段性的提升,幾乎沒有挑戰性大起大落的狀況。玩家能藉由一步步的挑戰提升經驗和遊玩技術,這方面是一大進步。
剩下除了由於遊戲的效能需求偶爾會有卡頓的情況影響遊戲體驗之外,其它在遊戲性上沒太多能挑剔的,真要說的話就是連線PVP還是不同步,常常有真空斬吧。
相信黑暗靈魂3是一款無論系列新手以及老玩家都能感到滿足的一款神作,盡請大家繼續赴死!(稱讚的意味
這是本人第一款接觸的靈魂系列
難 難 難
不過真的很好玩
地圖製作的非常精細 漂亮
各種戰鬥判定都非常嚴苛 非常具有挑戰性
讚
黑暗靈魂的結局。近乎完美的遊戲,是魂系列中最優秀的作品。
故事承接黑暗靈魂一代,可能是千萬次傳火輪迴後的世界,甚至遊戲中可見到一代的物件,敵人,建築物等。令一眾老玩家驚喜萬分。
而魔法使用次數變回FP計,運屬性強勢回歸,一邊移動一邊回復,動作更快更流暢等等系列作中所有優良機制都被繼承至此作。地圖設計更是歷代最花心思的,充滿隱敝的小路,以及大量捷徑,尤其大書庫更是匠心獨運,巧奪天工,猶勝Demon's souls的波利塔尼亞王城。
也由於地圖變得複雜,新玩家可能會漏掉部份重要道具沒有拿,不過這遊戲安排了更好的道具在第2及3輪,最好是在第3輪一次過補拿全部道具,可省掉不少探索時間。而NPC方面也是不能首輪就完成所有支線,所以這遊戲的耐玩度很高。
單就PVE的遊戲流程而言,已經很難找到可以挑剔的地方。而我對這遊戲唯一不滿意的地方在PVP中武器戰技的不公平性。
遊戲中存在一批戰技能夠連段,而攻擊力又高的武器,很容易將對手打至重傷,甚至死亡;但同時又存在一批戰技無法連段,攻擊力低的武器。大部份的人都選擇強勢一方的武器,令到PVP生態很單一化,失去了從前百花齊放的景象
Twitch Live Records :
https://www.youtube.com/playlist?list=PLaj4JhpQh6EVDN7MYv3-38_oIbjGQxClb
Twitch Live Highlights :
https://www.youtube.com/playlist?list=PLaj4JhpQh6EWD9ldoOXjXPn7RR3VI2FET
系列死忠
地圖
這代最大進步的一定是地圖
幾乎從頭到尾探索範圍都不馬虎
每個地區都有捷徑,什至是單營火設計只靠捷徑就可以走到該區各個段落
NPC
NPC支線也有進步,以前只要打過某些頭目後NPC支線就會被SKIP
只能下一周目重做
這代就是你破關了也能回頭慢慢做支線,當然也有些例外
而且這代的NPC支線幾乎都互相影響,幾個NPC支線並行
武器及裝備
這代防具採用血源詛咒的CUT率的形式做防禦式(百分比減傷)
所以在高周目下你防禦再高也不會出現抓癢情況
武器偏向把特殊動作都放在戰技,就算是王武特殊武也可以有正常該系列武器的動作
武器強化方面今次把強化素材分配得很嚴謹,幾乎你沒到某一區就不會取得的地步
這意味著你打到某隻BOSS前強化值不會太高造成切菜割草的情況,平衡了不少挑戰性
故事
雖然你知道自己在做什麼,為什麼殺薪王,最後會怎樣
但其實跟以往作品一樣,你必須研究各種ITEM說明文,BOSS及地區背景
才可以了解更深層的故事,這也是靈魂系列一直吸引玩家的做法
連線
除了平常的SL等級連線,還新增了武器強化值的連線(現階段還不清楚怎樣運作)
入侵協力的連線速度總算是有ds2那麼快,遍地玩家的印記令人興奮
契約連線方面今作比較多自動召喚,也是方便遊玩的一種吧
個人是很滿意今次的連線機制
Twitch頻道介紹 Markdown [?]:
系列巓峰急流勇退之作
DARK SOULS III,DARK SOULS系列最終作,個人認為是做得最好的一集,單以遊戲內容本人實在難以去挑剔。不過評論還是要寫,怎樣都寫一點吧。
故事由DARK SOULS I開始到DARK SOULS III的傳火故事,單是這一點已經令一班"故事創作人"和"故事欣賞人"興奮,當然本人對此無甚感覺,所以不談了。
地圖大玩集體回憶,不少DARK SOULS I的知名場景都再一次出現,至於連貫性?抱歉我實在看不出來,不過大家再看一次皇城,我想連貫性這個無聊問題,大家都會忘記吧?
人物系統,本集新增了不少新事物,比如施法時不再是扣減次數,而是FP了。很多動作都流暢了不少,跑跳可以自己控制跳不跳等等。
武器系統,吸收了不少Bloodborne和DARK SOULS II的優點,儲力攻擊,成對武器等等,再加上一個戰技,戰技是每種武器獨有的,但本人對戰技系統不太抱有好感,因為他令武器的分化更加嚴重,一把強的武器再加上一個強的戰技,令本來沒優點的武器更加形單只影。加上戰技在pve的效果很多時是不顯著,只能在pvp中大放異彩,實在有點可惜。
小怪和BOSS大部份都很鮮明,只要對戰一次就能立即領會到。
連線算是不錯,某些誓約例外,總括來說不是離線玩的話,定必能體會本集連線的魅力。
不過遊戲的更新問題,某些bug不修正,遊戲太卡,很多人不能玩等等問題,的確令此遊戲蒙上污名,不過應該都無損大家心目中的地位。
期待DLC。
Twitch頻道介紹 Markdown [?]:
這次真的超齁勝!
身為從黑魂一代開始接觸再回流惡魔靈魂等其他系列作品的玩家來說這次真的是大滿足。背景直接延續一代設定對於接觸過一代的玩家絕對是相當吸引的。
黑魂系列這次給人感覺變化最大也最重點的要素還是戰鬥節奏的高速化。
繼承了血源時動作的高機動性和惡魂時的魔條要素,加上武器的戰技要素讓戰鬥增加了變化性。
在敵人和我方都高速化的情況下,比起一代時的滿滿沉重感無論在視覺和操作中都有了不同的刺激感,這點給於大大的讚賞。
地圖的設計回歸了一代地圖中有著捷徑連結的要素讓我相當感動,以往探索的感覺又回來了,
可惜比起一代不同地區間的路線相互連結較少,對我自己來說比較可惜一點,交錯又節節相扣的地圖可說是一代的醍醐味之一。
敵人動作模式的進化也是一大亮點,在面對一個敵人時無法向以前一樣只是單純繞圈圈就能捅背,敵人也有很多對應的手段。
幾乎所有BOSS都有不同的階段,戰鬥進行到一定程度敵人的動作就會有所謂的下半場變化,也為戰鬥的過程增加許多驚喜。
當然在遊戲世界中藉由探索和與NPC的交流漸漸得知故事的許多細節是靈魂系列的一大特色,這次NPC的支線故事也相當豐富,也出現許多讓一代玩家感到懷念的人物和背景。這是另一個感動所在。
最後是遊戲的難度的這次是被設計成線性發展,關卡和敵人的強度隨著遊戲進度階段性的提升,幾乎沒有挑戰性大起大落的狀況。玩家能藉由一步步的挑戰提升經驗和遊玩技術,這方面是一大進步。
剩下除了由於遊戲的效能需求偶爾會有卡頓的情況影響遊戲體驗之外,其它在遊戲性上沒太多能挑剔的,真要說的話就是連線PVP還是不同步,常常有真空斬吧。
相信黑暗靈魂3是一款無論系列新手以及老玩家都能感到滿足的一款神作,盡請大家繼續赴死!(稱讚的意味
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好想活著喔
這是本人第一款接觸的靈魂系列
難 難 難
不過真的很好玩
地圖製作的非常精細 漂亮
各種戰鬥判定都非常嚴苛 非常具有挑戰性
讚
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集魂系列之大成
黑暗靈魂的結局。近乎完美的遊戲,是魂系列中最優秀的作品。
故事承接黑暗靈魂一代,可能是千萬次傳火輪迴後的世界,甚至遊戲中可見到一代的物件,敵人,建築物等。令一眾老玩家驚喜萬分。
而魔法使用次數變回FP計,運屬性強勢回歸,一邊移動一邊回復,動作更快更流暢等等系列作中所有優良機制都被繼承至此作。地圖設計更是歷代最花心思的,充滿隱敝的小路,以及大量捷徑,尤其大書庫更是匠心獨運,巧奪天工,猶勝Demon's souls的波利塔尼亞王城。
也由於地圖變得複雜,新玩家可能會漏掉部份重要道具沒有拿,不過這遊戲安排了更好的道具在第2及3輪,最好是在第3輪一次過補拿全部道具,可省掉不少探索時間。而NPC方面也是不能首輪就完成所有支線,所以這遊戲的耐玩度很高。
單就PVE的遊戲流程而言,已經很難找到可以挑剔的地方。而我對這遊戲唯一不滿意的地方在PVP中武器戰技的不公平性。
遊戲中存在一批戰技能夠連段,而攻擊力又高的武器,很容易將對手打至重傷,甚至死亡;但同時又存在一批戰技無法連段,攻擊力低的武器。大部份的人都選擇強勢一方的武器,令到PVP生態很單一化,失去了從前百花齊放的景象
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聲音畫質正
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