惡魔靈魂算是靈魂系列第一作,難度當然都是第一的,本人對此遊戲接觸極少只有通關二次,為免誤人子弟又怕被惡魔靈魂的老手指責,所以評論一下難度好了。
本作以一關作單元,意味著你的角色死了又要從頭跑多一次路,傳送點只有開始位置和BOSS位置,所以多次的死亡實在令人極度煩躁不安,而人物只要死一次就會變成靈魂狀態HP大減一半,可以是大大影響了攻略難度。而主要回復手段食草,又因為要用魂購買,或者用刷怪來補充,令遊戲變了要打一場資源戰。而後期不少場景如果沒有很好的手段去通過,又會變成一場消耗戰,實在很考玩家各方面的能力。
BOSS個別又很針對性,方法不對更加是很難通過,少不了要堆屍來通過。而小怪分佈量又很高,很多時跑不到BOSS前已經被小怪打死,又要重新上路。地圖的地形更加是令玩家如覆薄冰,可以說所有事物是完全是為難玩家。但大家都很接受和享受都是令本作地位難以撼動的主因。
黑白化系統,不像黑白配男仔女仔配般簡單,分做世界黑白,人物黑白,當然完全是影響難度。當言道:做好要一年,做壞只要一天。惡魔靈魂更加簡單肉身死一次就能立即做壞,苦了一班初接觸的新人,而遊戲中很難迴避死亡,因為死亡總是找上你。
就各形各色來說,此作完全不友善,本人遊玩時,都有感到束手無策之時。而我想大家喜歡本遊戲是因為他令你束手無策的時候,又引領你思考如何渡過或者放棄的那種心情吧。
純粹評分
Demon's Souls。如夢似幻又耐人尋味的故事背景,充滿挑戰性卻令人契而不捨的關卡設計,以及具深度且值得細心研究的戰鬥系統,在一眾無須思考地斬殺的動作遊戲或是只須按方向鍵逃跑的所謂恐怖遊戲之中鶴立雞群,成為一代神作。縱使發售前不被業界看好,但由其獨一無二的遊戲性所引發的空前成功,而送給所謂遊戲業界權威的一記招架反擊,更成為各遊戲迷茶餘飯後的佳話。
Demon's Souls的畫面在當時大概屬於中上游位置。主角的人物造型比較粗糙,武器參考自現實兵器,只有極少數武器有獨特設計或特效,魔法亦偏向實而不華,這種寫實風格反而比較適合這遊戲。不過話雖如此,成為靈體時的光線折射以及討伐Boss後的光景特效,卻是整個魂系列中最佳的。
音效方面,除了Boss戰及大本營外,基本上是沒有BGM。卻恰到好處地表現出空曠地區的風聲,密閉空間的回音,以及其他各種環境的自然音效,貫徹其寫實風格。武器的斬擊聲,盔甲的敲擊聲,也給人實在的感覺。至於BGM本身是屬於一聽難忘的洗腦級旋律。
值得一提是這遊戲的故事的叙述方法。相對於過場動畫的劇情,更多故事背景,人物關係,前因後果以碎片形式散落於各道具說明文,NPC對話以及遊戲設定之中。然而,喜歡了解故事的人們可透過豐富的文字描述推理出故事大綱,卻由於關建的部份被刻意刪除,引致細節永遠沒法達成共識,不同的人有不同見解,這是開發公司的傳統,也是這遊戲有趣之處。
創新的遊戲系統是令這遊戲成功的主要因素,召喚連線系統結合其世界觀沒有絲毫違和,不會產生為連線而連線之感。黑白化系統大大提高耐玩度(當然,對想快速獲取個別物品的人和收集狂來說就比較麻煩)。獨特的武器及戰鬥系統,產生不同的流派,如純筋力,純技量,純魔法,純奇蹟,各種混合型魔戰士,隱密暗殺,回復血牛,運特化,甚或針對指定武器,使玩家有極高的自由度選擇自己的戰鬥風格。
Demon's Souls另一個令人印象深刻的地方,要算是其難度。關卡中處處都是陷阱,雜卒的攻擊力媲美Boss,Boss的招式更加令人痛苦,尤其火焰潛伏者和雙食人鬼更是歷代魂系列中最可怕的惡夢。而且每次破關,難度都會提升,令動作遊戲高手都難免有卡關之苦。儘管如此,玩家往往可以憑智慧以及由死亡數獲得的經驗,提升本身的技巧以攻克難關,從而得到成就感。雖然這遊戲只有五個大關卡,但其遊戲性絕不遜色。
極不友善卻深受喜愛
惡魔靈魂算是靈魂系列第一作,難度當然都是第一的,本人對此遊戲接觸極少只有通關二次,為免誤人子弟又怕被惡魔靈魂的老手指責,所以評論一下難度好了。
本作以一關作單元,意味著你的角色死了又要從頭跑多一次路,傳送點只有開始位置和BOSS位置,所以多次的死亡實在令人極度煩躁不安,而人物只要死一次就會變成靈魂狀態HP大減一半,可以是大大影響了攻略難度。而主要回復手段食草,又因為要用魂購買,或者用刷怪來補充,令遊戲變了要打一場資源戰。而後期不少場景如果沒有很好的手段去通過,又會變成一場消耗戰,實在很考玩家各方面的能力。
BOSS個別又很針對性,方法不對更加是很難通過,少不了要堆屍來通過。而小怪分佈量又很高,很多時跑不到BOSS前已經被小怪打死,又要重新上路。地圖的地形更加是令玩家如覆薄冰,可以說所有事物是完全是為難玩家。但大家都很接受和享受都是令本作地位難以撼動的主因。
黑白化系統,不像黑白配男仔女仔配般簡單,分做世界黑白,人物黑白,當然完全是影響難度。當言道:做好要一年,做壞只要一天。惡魔靈魂更加簡單肉身死一次就能立即做壞,苦了一班初接觸的新人,而遊戲中很難迴避死亡,因為死亡總是找上你。
就各形各色來說,此作完全不友善,本人遊玩時,都有感到束手無策之時。而我想大家喜歡本遊戲是因為他令你束手無策的時候,又引領你思考如何渡過或者放棄的那種心情吧。
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純粹評分
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靈魂傳奇的序章
Demon's Souls。如夢似幻又耐人尋味的故事背景,充滿挑戰性卻令人契而不捨的關卡設計,以及具深度且值得細心研究的戰鬥系統,在一眾無須思考地斬殺的動作遊戲或是只須按方向鍵逃跑的所謂恐怖遊戲之中鶴立雞群,成為一代神作。縱使發售前不被業界看好,但由其獨一無二的遊戲性所引發的空前成功,而送給所謂遊戲業界權威的一記招架反擊,更成為各遊戲迷茶餘飯後的佳話。
Demon's Souls的畫面在當時大概屬於中上游位置。主角的人物造型比較粗糙,武器參考自現實兵器,只有極少數武器有獨特設計或特效,魔法亦偏向實而不華,這種寫實風格反而比較適合這遊戲。不過話雖如此,成為靈體時的光線折射以及討伐Boss後的光景特效,卻是整個魂系列中最佳的。
音效方面,除了Boss戰及大本營外,基本上是沒有BGM。卻恰到好處地表現出空曠地區的風聲,密閉空間的回音,以及其他各種環境的自然音效,貫徹其寫實風格。武器的斬擊聲,盔甲的敲擊聲,也給人實在的感覺。至於BGM本身是屬於一聽難忘的洗腦級旋律。
值得一提是這遊戲的故事的叙述方法。相對於過場動畫的劇情,更多故事背景,人物關係,前因後果以碎片形式散落於各道具說明文,NPC對話以及遊戲設定之中。然而,喜歡了解故事的人們可透過豐富的文字描述推理出故事大綱,卻由於關建的部份被刻意刪除,引致細節永遠沒法達成共識,不同的人有不同見解,這是開發公司的傳統,也是這遊戲有趣之處。
創新的遊戲系統是令這遊戲成功的主要因素,召喚連線系統結合其世界觀沒有絲毫違和,不會產生為連線而連線之感。黑白化系統大大提高耐玩度(當然,對想快速獲取個別物品的人和收集狂來說就比較麻煩)。獨特的武器及戰鬥系統,產生不同的流派,如純筋力,純技量,純魔法,純奇蹟,各種混合型魔戰士,隱密暗殺,回復血牛,運特化,甚或針對指定武器,使玩家有極高的自由度選擇自己的戰鬥風格。
Demon's Souls另一個令人印象深刻的地方,要算是其難度。關卡中處處都是陷阱,雜卒的攻擊力媲美Boss,Boss的招式更加令人痛苦,尤其火焰潛伏者和雙食人鬼更是歷代魂系列中最可怕的惡夢。而且每次破關,難度都會提升,令動作遊戲高手都難免有卡關之苦。儘管如此,玩家往往可以憑智慧以及由死亡數獲得的經驗,提升本身的技巧以攻克難關,從而得到成就感。雖然這遊戲只有五個大關卡,但其遊戲性絕不遜色。
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